mardi 19 avril 2011

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Cours de Médecine - Anatomie, PCEM1, Ostéopathie

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Cours informatiques de programmation

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L’objectif de ces cours est d’apprendre à programmer avec les deux langages de programmation:Python et Delphi Pascal

Pour chaque cours vous trouverez une liste d’objectifs à atteindre aussi bien au niveau du savoir que du savoir faire.

Les principaux cours de programmation ainsi que leur objectif correspondant ci-dessous:

  • Programmation Python


    1. Savoir

    2. Expliquer le rôle des différents niveaux de langages informatiques, depuis le binaire jusqu’aux langages de haut niveau
    3. Expliquer l’intérêt des langages de haut niveau
    4. Expliquer la différence de fonctionnement entre un compilateur et un interpréteur
    5. Citer les avantages et les inconvénients des interpréteurs par rapport aux compilateurs
    6. Citer, en donnant des exemples, les différents types de données évoquées dans ce cours en langage Python
    7. Donner les règles pour les noms des variables en Python
    8. Décrire la méthode de travail pour résoudre un problème en informatique

      Savoir faire

    1. Démarrer et arrêter l’interpréteur Python
    2. Utiliser des valeurs entières et des valeurs flottantes
    3. Réaliser des calculs à l’aide de l’interpréteur Python
    4. Exécuter des commandes dans l’interpréteur Python
    5. Utiliser une méthode de travail rigoureuse pour résoudre des problèmes de programmation
    6. Ecrire et exécuter des programmes Python en utilisant la fonction input()
    7. Rendre un programme Python exécutable

      Savoir

    1. Schématiser la méthode de résolution d’un problème en informatique.
    2. Citer, dans l’ordre, les étapes de la résolution d’un problème en informatique
    3. Citer les symboles des comparaisons utilisés en langage Python
    4. Justifier la notion de bibliothèque en informatique

      Savoir faire

    1. Utiliser les opérateurs "/" et "%"
    2. Déterminer si un nombre est pair ou impair
    3. Décrire une situation d’alternative dans le formalisme si...alors...sinon et graphiquement (arbre binaire)
    4. Décrire une situation d’alternative simple ou composée en Python
    5. Décrire une situation d’alternative à une branche en Python
    6. Décrire une situation d’alternative complexe dans le formalise si...alors...sinon et graphiquement (arbre binaire)
    7. Transposer la description de l’alternative complexe en langage Python
    8. Utiliser les bibliothèques math, random et turtle du langage Python

  • Programmation Delphi Pascal


    1. Savoir

    2. Citer et commenter les deux types d’informations que peut traiter un ordinateur ;
    3. Expliquer la structure d’une application Delphi en montrant le rôle de chacun des fichiers qui la constituent ;
    4. Expliquer la nature du travail à réaliser avec Delphi : réalisation d’interfaces utilisateur et du code Pascal.
    5. Expliquer la nécessité des langages d’ordinateur, à mi-chemin entre le langage machine et le langage humain ;
    6. Expliquer le rôle de l’éditeur de textes, du compilateur et de l’interpréteur dans le cadre de la programmation des ordinateurs ;
    7. Situer les différents éléments de l’interface du programme Delphi ;
    8. Expliquer la notion d’objet dans le cadre de la programmation et montrer comment des " objets " de la vie courante ressemblent à des " objets " de la programmation ;
    9. Illustrer la notion d’" événement " dans le cadre de la programmation par objets ;

      Savoir faire

    1. Enregistrer un projet Delphi avec la (ou les) fiche(s) qu’il utilise ;
    2. Compiler et exécuter un programme Delphi ;
    3. Visualiser et modifier les propriétés d’un objet à l’aide de l’inspecteur d’objets de Delphi ;
    4. Modifier la valeur d’une propriété lors de l’exécution d’un programme Delphi et en réponse à un événement
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    Cours informatiques - utilisation d’Excel

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    Ces cours concernent l’utilisation d’Excel। Ils abordent les procédures de calcul et d’utilisation au niveau élémentaire mais aussi au niveau macro d’Excel।





    Pour chaque cours vous trouverez une liste d’objectifs à atteindre aussi bien au niveau du savoir que du savoir faire.

    Vous avez ci-dessous les principaux cours ainsi que leur objectif :


  • Eléments de tableur Excel

    1. Savoir

    2. Désigner par leur nom les principaux éléments de l’interface d’Excel;
    3. Distinguer les différents types d’informations que l’on peut déposer dans les cellules d’un tableur ;
    4. Distinguer les références relatives, les références absolues, les références mixtes et les références par nom;
    5. Justifier l’emploi de références absolues, relatives, par nom ou mixtes dans diverses circonstances.

      Savoir faire

    1. Recopier le contenu d’une cellule en utilisant la souris ou le presse-papiers ;
    2. Utiliser de manière judicieuse les références absolues, les références relatives et les références par nom dans des calculs ;


  • Les graphiques scientifiques avec Excel

    1. Savoir

    2. Distinguer l’axe des abscisses et l’axe des ordonnées dans un graphique ;
    3. Préciser les caractéristiques des différents types de graphiques proposés par le tableur ;

      Savoir faire

    1. Positionner correctement les données d’un graphique selon l’axe des abscisses et l’axe des ordonnées ;
    2. Choisir le type de graphique qui convient le mieux au type de mesures à présenter ;
    3. Tracer la courbe lissée correspondant à un ensemble de mesures présentées en graphique ;
    4. Tracer la courbe idéale correspondant à un ensemble de mesures présentées en graphique ;
    5. Indiquer des barres d’erreur en utilisant les valeurs des incertitudes sur les mesures.


  • Etude des fonctions mathématiques avec Excel

    1. Savoir

    2. Justifier comment on peut calculer des intervalles régulièrement répartis entre deux bornes ;
    3. Expliquer le rôle des principales propriétés des barres de défilement ;

      Savoir faire

    1. Choisir correctement le type de graphique qui convient à un graphe mathématique ;
    2. Etablir une série de valeurs régulièrement réparties sur un intervalle dont on fournit les bornes inférieures et supérieures ;
    3. Geler l’échelle des ordonnées sur un graphe en nuage de points ;
    4. Insérer une barre de défilement dans une feuille de calculs ;
    5. Modifier les propriétés d’une barre de défilement ;
    6. Etablir une feuille de calcul pour étudier une fonction mathématique quelconque (au moins le premier et le second degré).


  • Utilisation des fonctions d’Excel

    1. Savoir

    2. Expliquer la notion de fonction en informatique ;
    3. Expliquer la notion d?argument d?une fonction.

      Savoir faire

    1. Utiliser l?assistant de fonctions de Excel pour établir des formules contenant des fonctions ;
    2. établir au clavier des formules contenant des fonctions.


  • Valeur cible et solveur

    1. Savoir

    2. Expliquer l’intérêt de l?usage des outils abordés dans ce chapitre ;
    3. Citer les caractéristiques des différents éléments qui interviennent dans le calcul d’une valeur cible ;

      Savoir faire

    1. Utiliser l’outil « valeur cible » ;
    2. Utiliser l’outil « solveur » en posant les contraintes nécessaires ;


  • L’alternative avec Excel

    1. Savoir

    2. Citer et commenter, dans le cadre du calcul conditionnel, les trois sortes d’informations que peut traiter un ordinateur ;
    3. Expliquer le principe de construction d’un arbre binaire de décision.

      Savoir faire

    1. Ecrire un arbre binaire de décision pour une alternative complexe ;
    2. Formaliser des situations d’alternative dans la forme si alors sinon et dans un graphe de Nassi-Schneiderman ;
    3. Ecrire une fonction alternative complexe dans le cadre d’un tableur.


  • Introduction aux macros d’Excel

    1. Savoir

    2. Expliquer la nature des différentes couches logicielles dans l’ordinateur ;
    3. Expliquer le rôle et la nature des langages d’ordinateurs.

      Savoir faire

    1. Utiliser l’enregistreur de macros d’Excel ;
    2. Ajouter des commentaires dans une macro d’Excel ;
    3. Exécuter une macro d’Excel;
    4. Réaliser une exécution pas à pas d?une macro Excel ;
    5. Affecter une macro à un bouton de commande.
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    Cours informatiques - l’Ordinateur

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  • Notion de périphérique

    1. Savoir

    2. Expliquer la notion de périphérique ;
    3. Expliquer la différence entre un périphérique d’entrée et un périphérique de sortie.

      Savoir faire

    1. Dessiner un schéma symbolique de l’ordinateur et des ses périphériques ;
    2. Représenter le sens de circulation des informations entre l’ordinateur et ses périphériques ;
    3. Distinguer un périphérique d’entrée, un périphérique de sortie et un périphérique d’entrée-sortie.
    4. Transférer les notions de périphériques d’entrée et de sortie à d’autres cas: chaîne Hi-Fi, station de jeux, " home cinema ", automobile,...


  • L’unité centrale

    1. Savoir

    2. Citer les noms et les rôles des différentes parties du microprocesseur ;
    3. Préciser les notions d’unité centrale, de mémoire centrale, de microprocesseur et de périphérique;
    4. Indiquer le rôle des différentes parties du microprocesseur;
    5. Expliquer pourquoi on peut dire que l’ordinateur est "un imbécile qui va très vite".
    6. Préciser ce que l’on entend par un " bit " en informatique et donner l’origine anglaise du terme.
    7. Préciser ce que l’on entend par un " byte " ou un " octet " en informatique et expliquer l’origine du terme français.
    8. Expliquer comment on peut déposer des nombres plus grands que 1 dans la mémoire de l’ordinateur.
    9. Expliquer comment on peut stocker des caractères dans la mémoire d’un ordinateur.
    10. Expliquer comment on peut stocker des images en noir ou en couleur dans la mémoire d’un ordinateur.

      Savoir faire

    1. Situer le microprocesseur dans la console d’un PC ;
    2. Situer les éléments de mémoire centrale dans la console d’un PC ;
    3. Utiliser les préfixes désignant des quantités d’octets (kilo, méga, giga).


  • Les périphériques: les disques

    1. Savoir

    2. Comparer un disque d’ordinateur et une cassette audio ou vidéo en montrant les ressemblances et les différences ;
    3. Expliquer ce qu’est la formatage d’un disque informatique ;
    4. Comparer les disquettes souples et les disques durs d’après leur aspect ;
    5. Comparer les disquettes souples et les disques durs d’après leur capacité ;
    6. Expliquer comment les informations sont stockées sur un CD-ROM ;
    7. Comparer un CD-ROM et un DVD-ROM.

      Savoir faire

    1. Repérer le disque dur, les lecteurs de disquettes et les lecteurs de CD/DVD dans un ordinateur dont on a ouvert la console ;
    2. Calculer la capacité de stockage de texte sur un support informatique dont on donne la capacité en nombre d’octets;


  • Le clavier

    1. Savoir

    2. Citer le rôle des principales touches du clavier citées dans ces notes ;
    3. Expliquer la différence entre la touche " Delete " et la touche " Retour Arrière " du clavier.

      Savoir faire

    1. Situer les différentes touches importantes citées dans ces notes sur le clavier de l’ordinateur ;
    2. Déplacer le curseur de texte en utilisant judicieusement les touches de mouvement ;
    3. Effacer du texte de l’écran en utilisant la touche " Delete " et la touche " Retour Arrière " ;
    4. Utiliser les touches des majuscules du clavier ;
    5. Utiliser la touche de blocage des majuscules ;
    6. Utiliser le pavé numérique du clavier ;
    7. Utiliser les touches de fonction ;
    8. Utiliser la touche ESC pour interrompre une action ;
    9. Faire écrire le troisième caractère d’une touche (y compris le symbole de l’Euro ¬) en utilisant la touche AltGr ;
    10. Utiliser les touches CTRL et Alt conjointement à une autre touche ;
    11. Utiliser la touche de tabulation pour passer d’une zone à l’autre d’un document ;
    12. Utiliser la touche Enter pour changer de paragraphe et pour signifier "je suis d’accord".
    13. Utiliser les touches "Windows" et "Menu contextuel"


  • Les programmes d’ordinateur

    1. Savoir

    2. Expliquer ce qu’est un programme à partir d’un exemple de la vie quotidienne;
    3. Expliquer ce qu’est un programme d’ordinateur;
    4. Faire la distinction entre la mémoire morte et la mémoire vive;
    5. Expliquer le rôle principal du BIOS dans l’ordinateur;
    6. Expliquer le rôle du système d’exploitations dans un ordinateur;
    7. Expliquer l’origine du mot " bug ";
    8. Expliquer ce qu’est un bug;
    9. Expliquer la cause du bug de l’an 2000.

      Savoir faire

    1. Montrer comment la mémoire de l’ordinateur se remplit et se vide lors de l’utilisation de programmes;
    2. Redémarrer un ordinateur suite à un " plantage ".


  • Utilisation de Windows

    1. Savoir:

    2. Expliquer le rôle du BIOS au moment du démarrage de l’ordinateur ;
    3. Expliquer le rôle du BIOS durant le fonctionnement de l’ordinateur ;
    4. Citer 4 opérations dont le BIOS est capable (au moins une opération par périphérique principal) ;
    5. Expliquer le rôle du système d’exploitation dans l’ordinateur au point de vue de la mémoire centrale et au point de vue des disques ;
    6. Expliquer le rôle du système d’exploitation en utilisant la comparaison avec un orchestre ;
    7. Citer les noms des différents éléments d’une fenêtre Windows ;

      Savoir-Faire:

    1. Citer les programmes en cours de fonctionnement sur un ordinateur en inspectant la barre des tâches ;
    2. Passer d’un programme à un autre en utilisant la barre des tâches ;
    3. Démarrer un programme en utilisant les petites icônes de la barre des tâches ;
    4. Utiliser correctement les cases du menu système, de réduction, d’agrandissement, de restauration et de fermeture ;
    5. Déplacer une fenêtre en utilisant la barre de titre ;
    6. Utiliser un raccourci-clavier à la place d’une commande d’un menu ;
    7. Changer la dimension d’une fenêtre en utilisant sa bordure ;
    8. Utiliser les menus présentés dans le haut de la fenêtre d’un programme;
    9. Utiliser le menu "Démarrer" pour lancer un programme.


  • La sécurité informatique

    1. Savoir

    2. Expliquer la nature et le mode de fonctionnement des virus, des vers et des Chevaux de Troie en indiquant ce qui les différencie et ce qui les rapproche ;
    3. Présenter les motivations principales des concepteurs de virus, vers, Chevaux de Troie et autres nuisances informatiques ;
    4. Expliquer le but des spywares, adwares, keyloggers et dialers ;
    5. Expliquer le principe du " phishing " ;
    6. Expliquer l’intérêt du spamming pour ceux qui le pratiquent ;
    7. Expliquer pourquoi un ordinateur connecté à l’Internet subit des tentatives d’intrusion ;
    8. Citer les principaux comportements à risque sur l’Internet ;

      Savoir faire

    1. Faire apparaître les extensions des fichiers cachées dans l’explorateur de fichiers de Windows ;
    2. Reconnaître un fichier exécutable de Windows ;
    3. Réagir de manière réfléchie face à un hoax ;
    4. Utiliser de manière adaptée les principaux moyens de luttes contre les logiciels malveillants et les autres pestes de l’Internet.
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    Cours informatiques pour débutants

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    Aujourd’hui, les connaissances informatiques sont considérées comme des qualifications professionnelles indispensables. Dans presque toutes les offres d’emploi, l’exigence, au moins, des bases informatiques est une chose indiscutable. C’est dans ce sens que ce site donne une grande importance aux cours informatiques que vous trouverez en détails en accédant aux pages suivantes :

    Cours informatiques - l’Ordinateur

    Ces cours visent à se familiariser avec les notions et connaîssances de base liées à l’ordinateur.

    Pour chaque cours vous trouverez une liste d’objectifs à atteindre aussi bien au niveau du savoir que du savoir faire.

    Le détails de chaque cours avec son objectif à atteindre ci-dessous

    La console et les périphériques

     

    1. Représentation de l'ordinateur


    On va te demander de réaliser une représentation schématique de l'ordinateur devant lequel tu te trouves actuellement. Pour cela, tu vas examiner attentivement le matériel avant de dessiner.

    Tu peux, si c'est nécessaire, te déplacer de ton siège pour voir toutes les faces de l'ordinateur.

    Examine éventuellement un ordinateur voisin du tien.

    Consignes

    Variante 1: dessin réalisé à la main
    1. Sur une page de ton cahier, dessine, sans trop de détails, un ordinateur avec tous les appareils qui le composent.
    2. Indique les connexions entre les différents appareils.
    3. Ajoute une légende à ce schéma.

    Variante 2: dessin réalisé à l'aide du logiciel OpenOffice.org Draw

    Si tu disposes du logiciel OpenOffice.org (logiciel libre et gratuit téléchargeable sur le site web http://fr.openoffice.org et que tu maîtrises le "copier/coller".
      OpenOffice.org Draw
    • Ouvre le logiciel OpenOffice.org Draw
    • Par "copier/coller" envoie les images présentées ci-dessous vers la page de dessin.
    • Ajoute des lignes droites entre les différents éléments afin de représenter les connexions.
    Outil Lignes
    • Enregistre régulièrement le dessin dans ton répertoire personnel sous le nom peripherique1.odg.
    Il faudra probablement déplacer les images pour les disposer au mieux sur la page.
    Sur ton dessin, on trouvera au moins les cinq premiers éléments de la série suivante:

                la console
                                                                     l'écran
    Console        Écran

                    le clavier                                                 la souris
    Clavier          Souris 

        l'imprimante                    les haut-parleurs                     le scanner
    Imprimante        Haut-parleurs          scanner
               
                le modem
    modem
    2. Etude de la console de jeux

    Consoles diverses Une console de jeux est un ordinateur spécialisé dans le traitement des jeux. Elle contient exactement les mêmes types de composants qu'un ordinateur.
    • Recherche l'ensemble des éléments qui composent une station de jeux, en plus de la console.
    • Note tes idées.
    C'est quoi cette idée ? Ne m'avait-on pas dit qu'il s'agit d'un cours d'informatique sérieux ?
    Pas d'inquiétude: il s'agit d'un cours d'informatique "sérieux". Nous allons simplement montrer qu'une station de jeux ressemble très fort à un ordinateur.
    Cool ! Quand je joue, je fais de l'informatique? Je commence déjà à aimer ce cours, moi.
    L'ensemble constitué par la console de jeux et tous ses accessoires peut être schématisé comme sur le dessin ci-dessous.
    Station de jeu
    Vous me faites bien rire! Vous trouvez que ça a l'air d'une console de jeux, ce dessin?
    Disons qu'il s'agit d'une représentation symbolique et non d'une représentation fidèle, comme une photo. L'avantage est que nous voyons bien tous les éléments sans devoir les dessiner en détail.
    Chaque élément y est représenté selon une forme simple, plutôt que de dessiner une représentation fidèle.
    Les flèches indiquent dans quel sens circulent les informations entre les différents composants.
    La flèche entre la console et la télévision indique que la console envoie des images vers l'écran de télévision.
    Que signifie, à ton avis, la flèche double entre la console et la manette vibrante ?
    Des informations circulent de la manette vers la console et inversement.
    Il s'agit d'une erreur dans le dessin.
    Aucune information ne circule entre la manette vibrante et la console.
    La distance entre la manette vibrante et la console doit être aussi faible que possible.

    Que signifie, à ton avis, la flèche entre le volant pour jeux automobiles et la console?
    Des informations provenant du volant sont envoyées vers la console.
    Des informations provenant de la console sont envoyées vers le volant.
    Un fil relie la console et le volant.

    Le " centre nerveux " de la station de jeux est la console, parce que tous les appareils annexes y sont connectés.
    Quand tu as bien compris toutes les informations données ici, passe à la page suivante

    3. Réaliser un schéma symbolique de l'ordinateur

    En utilisant le même principe de représentation symbolique, recommence le dessin de la page 1.

    Variante 1: dessin réalisé à la main
    1. Les câbles entres les différents appareils sont représentés par des lignes droites.
    2. Indique, avec des flèches orientées, le sens dans lequel circulent les informations.
    3. Indique le "centre nerveux" de l'ordinateur ? Comment le distingues-tu ?
    Variante 2: dessin réalisé à l'aide du logiciel OpenOffice.org Draw

    • Reviens au dessin réalisé à l'aide du logiciel OpenOffice.org Draw.
    • Flèches
    • Supprime les lignes représentant les connexions entre les appareils.
    • Utilise les flèches orientées pour représenter le sens dans lequel circulent les informations.
    Organise ton dessin de manière que les flèches ne se coupent pas. Réfléchis bien à la meilleure disposition.
    • Entoure le "centre nerveux" de l'ordinateur d'un cercle assez épais. Comment le reconnais-tu?
    • Enregistre régulièrement le document sous le nom peripherique2.odg.

    Quand ton dessin est terminé, passe à la page suivante.
    .

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    Cours de français gratuits

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    Nos jeux de lecture audio AlphaLire

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    dimanche 17 avril 2011

    Essayage des maquettes en cire

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    Essayage des maquettes en cire
    Une fois le montage réalisée au laboratoire nous procéderont à la finition des maquettes en cire, et ensuite à l’essayage de ces maquettes, le contrôle de l’occlusion et des choix esthétiques avant la polymérisation ainsi que la stabilité et la rétention des prothèses et enfin la phonation.
    Essayage des maquettes en bouche :
    Cet essayage doit se faire séparément, c’est-à-dire d’abord la maquette supérieure seule, ensuite la maquette inférieure seule, et enfin les deux maquettes ensemble.
    Essayage de la maquette supérieure :
    Elle sera insérée, centrée et appliquée sur la surface d’appuie afin de chasser l’air inclus sur la prothèse, cette pression permet de contrôler la bonne adaptation et l’absence de fuite d’air au niveau postérieur attestant de la qualité du joint postérieur.
    Contrôle de la stabilité et de la rétention :
    - en général la maquette est stable et rétentive :
    Le joint périphérique étant facile à obtenir, si au repos la prothèse tend à descendre lentement c’est que le bord est trop long dans la région antérieure, ou que l’insertion des freins de la lèvre supérieure est limitée dans des déplacements physiologiques, dans ce cas il faut libérer les freins et les insertions musculaires.
    - Stabilité dynamique :
    Pour la tester on fait subir au patient certains testes comme l’ouverture moyenne de la bouche, l’ouverture grande, le simulacre de diffler, et la protraction de la lèvre supérieure.
    - Pression digitale sur le bord libre des incisives supérieures :
    Si la maquette bascule, c’est que le joint postérieur est insuffisant ou mal situé (doit s’étendre 2à 3 mm au de la des fossettes), il sera améliorer par grattage (sur le plâtre) de la ligne de réflexion du voile 3mm de large pour 0.5mm de profondeur.
    - Pression digitale au niveau des prémolaires :
    Elle ne doit provoquer aucun déplacement de la base du coté opposé, lorsque celui-ci existe soit que :
    - le montage est hors des crêtes (vestibulé).
    - le bord de la future prothèse du coté opposé n’est pas assez épais et n’est pas suffisant calé entre le versant vestibulaire de la crête et la face interne de la joue.
    - Test de simulacre du sourire ou de succion ou de traction de la lèvre :
    Il peut se révéler une instabilité de la prothèse due à une sur extension des bords vestibulaires entraînant un écrasement de la ligne de réflexion muqueuse.
    - L’ouverture maximale de la bouche :
    Elle permet de vérifier la limite postérieure de la prothèse et de constater si elle n’empiète pas sur les ligaments ptérygo-maxillaires, si la prothèse n’est pas stable il faut retoucher la zone rétro tubérositaire.
    Contrôle de l’esthétique :
    C’est celui auquel nous devrons prêter le plus d’attention car un patient accepte plus une prothèse esthétique que fonctionnelle, et fera beaucoup d’effort pour l’intégrer.
    Lors de cet essai on doit tout d’abord s’assurer de la réussite esthétique dans le choix et le montage des dents, leur forme, teinte, et dimension.
    Ce contrôle devra être effectué en recueillant l’air du patient qui sera examiné assis, debout, exposé à la lumière du jour et du scialytique.
    Il faut également vérifier la ligne inter incisive qui doit correspondre à la ligne médiane du visage.
    Il faut également contrôler la ligne du sourire et pour cela la fausse gencive ne doit pas être visible.
    Il faut également juger de la hauteur des dents, le bord libre doit être situé à 1 ou 2mm du bord libre de la lèvre supérieure.
    Il faut s’assurer également que la lèvre supérieure n’est pas entravée par dents trop vestibulées.
    Essayage de la maquette inférieure :
    Stabilité et rétention :
    Il faut d’abord insérer la prothèse et la centrer comme précédemment, en principe la maquette est stable au repos.
    Lors d’une pression digitale sur le bord libre des incisives inférieures, si la maquette bascule : soit que les incisives inférieures sont implantées hors des crêtes, ou que le joint sub lingual est insuffisant ou des niches rétro molaires.
    Lors des mouvements de la langue, si la prothèse bascule il faut libérer le frein lingual ou diminuer les bords para linguaux latéraux.
    Lors d’une pression digitale sur les prémolaires, si la prothèse bascule : soit que le montage des dents est hors des crêtes, ou que le bord de la future prothèse du côté opposé n’est pas long.
    Essayage des deux maquettes ensemble : relation inter arcade
    - insérer les deux maquettes en installant le malade confortablement.
    - rechercher la relation centrée, une fois retrouvée s’assurer que l’agencement inter arcade dento-dentaire est satisfaisant.
    - on contrôle la dimension verticale d’occlusion.
    - s’assurer des coïncidences des points inter incisifs supérieures, et inférieures.
    - contrôler l’engrènement qui doit correspondre à celui existant sur l’articulateur.
    - rechercher des contacts prématurés.
    Toute erreur dans la relation inter arcade nous impose un nouvel enregistrement de la relation inter maxillaire ou articulé selon Tench.
    Contrôle fonctionnel :
    - faire prononcer au patient les labiodentales « fe » et « ve », on doit avoir un son non étouffé alors que le bord libre de la lèvre inférieure entre en contact avec le bord libre des incisifs supérieurs.
    - faire prononcer au patient le « che » et « je », il ne doit pas t’y avoir de claquement ou de sifflement alors que les dents antérieures s’affrontent, dans le cas contraire il y à une surélévation de la dimension verticale d’occlusion.
    - l’émission des sibilants est ensuite exprouvée, un zézaiement se produit si les incisives inférieures sont trop lingualées (sifflants).
    Après le montage et l’essayage des maquettes et après satisfaction, on peut faire que la mise en moufle.
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    Essayage des maquettes en cire

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    Essayage des maquettes en cire
    Une fois le montage réalisée au laboratoire nous procéderont à la finition des maquettes en cire, et ensuite à l’essayage de ces maquettes, le contrôle de l’occlusion et des choix esthétiques avant la polymérisation ainsi que la stabilité et la rétention des prothèses et enfin la phonation.
    Essayage des maquettes en bouche :
    Cet essayage doit se faire séparément, c’est-à-dire d’abord la maquette supérieure seule, ensuite la maquette inférieure seule, et enfin les deux maquettes ensemble.
    Essayage de la maquette supérieure :
    Elle sera insérée, centrée et appliquée sur la surface d’appuie afin de chasser l’air inclus sur la prothèse, cette pression permet de contrôler la bonne adaptation et l’absence de fuite d’air au niveau postérieur attestant de la qualité du joint postérieur.
    Contrôle de la stabilité et de la rétention :
    - en général la maquette est stable et rétentive :
    Le joint périphérique étant facile à obtenir, si au repos la prothèse tend à descendre lentement c’est que le bord est trop long dans la région antérieure, ou que l’insertion des freins de la lèvre supérieure est limitée dans des déplacements physiologiques, dans ce cas il faut libérer les freins et les insertions musculaires.
    - Stabilité dynamique :
    Pour la tester on fait subir au patient certains testes comme l’ouverture moyenne de la bouche, l’ouverture grande, le simulacre de diffler, et la protraction de la lèvre supérieure.
    - Pression digitale sur le bord libre des incisives supérieures :
    Si la maquette bascule, c’est que le joint postérieur est insuffisant ou mal situé (doit s’étendre 2à 3 mm au de la des fossettes), il sera améliorer par grattage (sur le plâtre) de la ligne de réflexion du voile 3mm de large pour 0.5mm de profondeur.
    - Pression digitale au niveau des prémolaires :
    Elle ne doit provoquer aucun déplacement de la base du coté opposé, lorsque celui-ci existe soit que :
    - le montage est hors des crêtes (vestibulé).
    - le bord de la future prothèse du coté opposé n’est pas assez épais et n’est pas suffisant calé entre le versant vestibulaire de la crête et la face interne de la joue.
    - Test de simulacre du sourire ou de succion ou de traction de la lèvre :
    Il peut se révéler une instabilité de la prothèse due à une sur extension des bords vestibulaires entraînant un écrasement de la ligne de réflexion muqueuse.
    - L’ouverture maximale de la bouche :
    Elle permet de vérifier la limite postérieure de la prothèse et de constater si elle n’empiète pas sur les ligaments ptérygo-maxillaires, si la prothèse n’est pas stable il faut retoucher la zone rétro tubérositaire.
    Contrôle de l’esthétique :
    C’est celui auquel nous devrons prêter le plus d’attention car un patient accepte plus une prothèse esthétique que fonctionnelle, et fera beaucoup d’effort pour l’intégrer.
    Lors de cet essai on doit tout d’abord s’assurer de la réussite esthétique dans le choix et le montage des dents, leur forme, teinte, et dimension.
    Ce contrôle devra être effectué en recueillant l’air du patient qui sera examiné assis, debout, exposé à la lumière du jour et du scialytique.
    Il faut également vérifier la ligne inter incisive qui doit correspondre à la ligne médiane du visage.
    Il faut également contrôler la ligne du sourire et pour cela la fausse gencive ne doit pas être visible.
    Il faut également juger de la hauteur des dents, le bord libre doit être situé à 1 ou 2mm du bord libre de la lèvre supérieure.
    Il faut s’assurer également que la lèvre supérieure n’est pas entravée par dents trop vestibulées.
    Essayage de la maquette inférieure :
    Stabilité et rétention :
    Il faut d’abord insérer la prothèse et la centrer comme précédemment, en principe la maquette est stable au repos.
    Lors d’une pression digitale sur le bord libre des incisives inférieures, si la maquette bascule : soit que les incisives inférieures sont implantées hors des crêtes, ou que le joint sub lingual est insuffisant ou des niches rétro molaires.
    Lors des mouvements de la langue, si la prothèse bascule il faut libérer le frein lingual ou diminuer les bords para linguaux latéraux.
    Lors d’une pression digitale sur les prémolaires, si la prothèse bascule : soit que le montage des dents est hors des crêtes, ou que le bord de la future prothèse du côté opposé n’est pas long.
    Essayage des deux maquettes ensemble : relation inter arcade
    - insérer les deux maquettes en installant le malade confortablement.
    - rechercher la relation centrée, une fois retrouvée s’assurer que l’agencement inter arcade dento-dentaire est satisfaisant.
    - on contrôle la dimension verticale d’occlusion.
    - s’assurer des coïncidences des points inter incisifs supérieures, et inférieures.
    - contrôler l’engrènement qui doit correspondre à celui existant sur l’articulateur.
    - rechercher des contacts prématurés.
    Toute erreur dans la relation inter arcade nous impose un nouvel enregistrement de la relation inter maxillaire ou articulé selon Tench.
    Contrôle fonctionnel :
    - faire prononcer au patient les labiodentales « fe » et « ve », on doit avoir un son non étouffé alors que le bord libre de la lèvre inférieure entre en contact avec le bord libre des incisifs supérieurs.
    - faire prononcer au patient le « che » et « je », il ne doit pas t’y avoir de claquement ou de sifflement alors que les dents antérieures s’affrontent, dans le cas contraire il y à une surélévation de la dimension verticale d’occlusion.
    - l’émission des sibilants est ensuite exprouvée, un zézaiement se produit si les incisives inférieures sont trop lingualées (sifflants).
    Après le montage et l’essayage des maquettes et après satisfaction, on peut faire que la mise en moufle.
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    La polymérisation ou la mise en moufle

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    La mise en moufle
    Lorsque la constriction des maquettes en cire est terminée sur articulateur, elles sont essayées au cabinet dentaire, les modification secondaires sont alors apportées :
    - par le praticien pour ce qui intéresse l’esthétique qu’il est seul à pouvoir apprécier.
    - par le prothésiste technicien au laboratoire en ce qui concerne les retouches fonctionnelles.
    Quand l’ensemble est jugé satisfaisant, il faut transporter ces maquettes en cire en prothèse définitive en résine.
    Définition de la mise en moufle :
    C’est une méthode qui constitue à prendre d’une maquette en cire un moule en deux parties séparables, à éliminer alors la cire et à combler l’espace vide obtenu avec de la résine.
    Cette opération se fait dans un moule dans lequel on coule du plâtre que l’on appel : moufle qui se compose en général de 3 parties : une partie inférieure en forme de cuvette, et une partie supérieure qui s’emboîte exactement sur l’inférieur (contre partie), et un couvercle ou des clavettes ou des brides.
    Préparation des modèles et des maquettes avant la mise en moufle :
    - gratter sur le modèle lui-même, le joint postérieur après l’examen endo-buccal.
    - coller des feuilles d’étain aux endroits nécessitant des décharges.
    - la cire dans la région vestibulaire sera sculptée en fonction de l’esthétique en se souvenant que :
    * les papilles inter dentaires sont pleines, arrondies, et jamais vidées.
    * il n’y à aucune surface plane en bouche.
    * la fibromuqueuse n’est pas lisse mais granitée, et renvoie ainsi la lumière dans toutes les directions.
    Il est bon tout au moins dans la région antérieure d’essayer d’obtenir cet aspect.
    - sur la surface palatine on recherche une épaisseur aussi mince et régulière que possible, le meilleur moyen d’obtenir ce résultat est d’utiliser :
    * si on veut une surface lisse, une feuille de cire 10/10.
    * si l’on préfère une surface granitée, il faut mettre d’abord une feuille de cire 6/10 puis une feuille de cire granitée 4/10.
    * si l’on désire en même temps la reproduction des papilles palatines, il faut d’abord appliquer une feuille de 6/10, sculpter les papilles et mettre sur le tout une feuille de cire granitée.
    - coller la maquette au modèle de plâtre pour éviter tout déplacement dans les manipulations ultérieures.
    La mise en moufle :
    Choix du moufle :
    Il faut choisir un moufle adapté aux modèles et surtout d’usage facile.
    Impératifs d’une mise en moufle :
    La mise en moufle doit obéir aux impératifs suivants :
    - être effectuée dans un moufle de longueur et de largeur en relation avec le volume du modèle et de sa maquette.
    - assurer une épaisseur de plâtre en tout point excédant de 1cm.
    - assurer la séparation des différentes parties du moufle.
    - prévoir et compenser toutes les expansions de la résine acrylique en cours de polymérisation.
    - supprimer, éliminer tout risque de surépaisseur de distorsion et de porosités.
    Technique d’élimination de la cire : ébouillantage
    - vérifier l’absence de toute trace de cire résiduelle sur les dents pour être certain de retrouver très précisément leur place plus tard après ébouillantage.
    - vérifier que la hauteur du modèle permet que sans toucher le fond de la partie inférieure du moufle les dents sont sensiblement au milieu de la partie supérieure en plâtre.
    - vaseliner l’intérieur du moufle.
    - mouiller le plâtre du modèle, ou le vernir ou encore l’enrober dans une pièce d’étain.
    - préparer de façon classique du plâtre.
    - remplir la cuvette du moufle.
    - poser dans la cuvette garni de plâtre l’ensemble modèle-maquette.
    - faire en sorte que le plâtre encore moue vient à un niveau tel que tout ce qui reste apparent soit de dépouille dans le sens vertical, celui de la séparation des deux parties du moufle.
    - avant la prise définitive lissant sur l’eau le plâtre visible.
    - attendre la prise du plâtre puis vernir ou passer un isolant.
    - mettre en place la partie supérieure du moufle.
    - préparer à nouveau du plâtre, le couler dans le moufle, poser le couvercle et maintenir le tout sans presser pendant la prise du plâtre.
    - avant d’ouvrir le moufle, le mettre pendant quelques minutes dans l’eau chaude pour ramollir la cire.
    - enlever complètement la cire du moufle et éliminer toute trace de cire à l’eau bouillante, additionner de détergent.
    - passer sur toute la surface du plâtre un vernis à chaud pour éviter que le monomère soit absorbé par le plâtre et que l’eau ne pénètre dans la résine pendant la polymérisation.
    Matériau utilisé : la résine
    La principale résine utilisée est une résine acrylique, il s’agit d’un poly méthyle méthacrylate, c’est au départ une résine transparente qui est colorée dans n’importe quelle nuance, et à des degrés différents de translucidité.
    Elle est dure, de densité de 1.20, stable, et se ramollie à 125° d’usage très facile elle se présente :
    - un liquide, et le monomère est le méthyle méthacrylate.
    - une poudre composée de grains sphériques pouvant être polymérisées à partir du monomère chauffé, le poly méthyle méthacrylate.
    Le rapport poudre – liquide à une influence sur la structure finale de la résine, plus on augmente la quantité du polymère et plus la réaction de polymérisation est rapide, et il faut utiliser suffisamment de liquide pour mouiller toutes les perles du polymère.
    La réaction mono polymère passe par différents stades mais celui qui nous intéresse est le stade de la gélification, l’ensemble devient pâteux et n’adhère plus aux parois du récipient du mélange.
    C’est à ce moment la qu’il faut l’introduire dans le moufle, ne pas attendre que la masse devienne caoutchouteuse.
    Tout eau incorporé dans la résine durant la prise soit accidentellement soit à partir du plâtre accélère la polymérisation, change la teinte et peut faire apparaître des craquelles d’où la nécessité du vernissage du moufle.
    Vernissage du moufle :
    Le plâtre étant un matériau avide de liquide donc il peut absorber le monomère liquide donc de compromettre le résultat final, de ce fait il faut utiliser des isolants capables de :
    - assurer un démouflage sans risque de fracture.
    - rendre plus aisée la séparation de la prothèse de son modèle.
    - permettre la récupération du modèle.
    - prévenir toute réaction clinique primaire ou secondaire entre la résine et le plâtre.
    - interdire toute union physique entre le plâtre et la résine.
    - supprimer tout risque de pénétration du monomère dans le plâtre ou toute vapeur d’eau dans la résine.
    - être inerte.
    - être insoluble dans l’eau et le monomère (indoleable).
    - être de manipulation aisée.
    Mise en place de la résine :
    La réaction de polymérisation est exothermique, et le point d’ébullition du monomère est très peu supérieur à 100°C, si à l’intérieur de la résine cette température est dépassée on notera l’apparition de porosités internes dues à la formation de bulles engendrée par l’ébullition du monomère.
    Un retrait de durcissement est souvent mis en évidence au niveau du joint postérieur d’une prothèse supérieure ce qui justifie le grattage du post dame.
    Le procédé de mise en place de la résine dépend du moufle utilisé :
    Moufle classique :
    Après malaxage énergique de la résine celle-ci est moulée en forme de boudin et posée sur les dents dans la partie supérieure du moufle, une feuille de cellophane est placée sur la résine et un essai de fermeture est effectué sous pression en serrant à fond mais lentement et progressivement pour que la pâte s’étale régulièrement.
    Après on ouvre le moufle et on retire la feuille de cellophane et on supprime les excès de résine qui s’étend sur le plâtre, le moufle est alors fermé définitivement.
    Moufle à injection :
    La résine est forcée dans le moufle fermé occupant ainsi l’espace laissé par l’air évacué par un évent, et permettant le contrôle du bon remplissage du moufle.
    Polymérisation à chaud : de la résine à la cuisson
    - placer le moufle dans l’eau à 65°C.
    - maintenir cette température pendant 90 minutes environ.
    - porter la température de l’eau à 100°.
    - laisser retomber la température du bain marie à 80°.
    - sortir le moufle.
    - laisser refroidir pendant 30 minutes.
    - mettre sous un couront d’eau froide pendant 15 minutes.
    - procéder au démouflage.
    Remarque :
    A partir de ce moment, et mise à part les temps de travail la prothèse en résine doit être conservée dans l’eau, la résine en effet absorbe une certaine quantité d’eau jusqu’à saturation.
    D’autres part en milieu sec une partie de cette eau est rejetée entraînant une distorsion secondaire par déshydratation.
    [C’est pour ça les vieux mettent leur prothèse dans l’eau en raison de la distorsion, absorption de la salive, elle n’absorbe pas la salive donc elle est rétentive, car saturée d’eau qu’elle à absorbée]
    Les porosités :
    Elles constituent un écueil majeur de la polymérisation, elles sont dues à :
    - la présence d’humidité dans le gel avant le bourrage (mono polymère).
    - le mélange polymère monomère non homogène (sphérules de poudre non au contact avec le monomère).
    - isolant de mauvaise qualité ou mal répartie permettant le passage de l’eau du plâtre ou l’absorption du monomère par le plâtre.
    - élévation trop rapide ou trop brutale de la température pendant la cuisson.
    Grattage et finition :
    Lorsque la cire à été bien finie, le grattage est très réduit il suffit de :
    - passer un papier verre.
    - le polissage : il se fait d’abord avec la pierre ponce et une brosse à poils longs et souples, et beaucoup d’eau pour éviter l’échauffement.
    Lorsque la résine est brillante on peut lustrer en utilisant des pâtes grasses en pain et un disque en peau de chamois ou une brosse en poils de mouton.
    La réussite de la mise en moufle est le résultat d’un travail bien entrepris depuis la prise d’empreinte, il s’agit du finish et sa réussite est très importante.
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    La polymérisation ou la mise en moufle

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    La mise en moufle
    Lorsque la constriction des maquettes en cire est terminée sur articulateur, elles sont essayées au cabinet dentaire, les modification secondaires sont alors apportées :
    - par le praticien pour ce qui intéresse l’esthétique qu’il est seul à pouvoir apprécier.
    - par le prothésiste technicien au laboratoire en ce qui concerne les retouches fonctionnelles.
    Quand l’ensemble est jugé satisfaisant, il faut transporter ces maquettes en cire en prothèse définitive en résine.
    Définition de la mise en moufle :
    C’est une méthode qui constitue à prendre d’une maquette en cire un moule en deux parties séparables, à éliminer alors la cire et à combler l’espace vide obtenu avec de la résine.
    Cette opération se fait dans un moule dans lequel on coule du plâtre que l’on appel : moufle qui se compose en général de 3 parties : une partie inférieure en forme de cuvette, et une partie supérieure qui s’emboîte exactement sur l’inférieur (contre partie), et un couvercle ou des clavettes ou des brides.
    Préparation des modèles et des maquettes avant la mise en moufle :
    - gratter sur le modèle lui-même, le joint postérieur après l’examen endo-buccal.
    - coller des feuilles d’étain aux endroits nécessitant des décharges.
    - la cire dans la région vestibulaire sera sculptée en fonction de l’esthétique en se souvenant que :
    * les papilles inter dentaires sont pleines, arrondies, et jamais vidées.
    * il n’y à aucune surface plane en bouche.
    * la fibromuqueuse n’est pas lisse mais granitée, et renvoie ainsi la lumière dans toutes les directions.
    Il est bon tout au moins dans la région antérieure d’essayer d’obtenir cet aspect.
    - sur la surface palatine on recherche une épaisseur aussi mince et régulière que possible, le meilleur moyen d’obtenir ce résultat est d’utiliser :
    * si on veut une surface lisse, une feuille de cire 10/10.
    * si l’on préfère une surface granitée, il faut mettre d’abord une feuille de cire 6/10 puis une feuille de cire granitée 4/10.
    * si l’on désire en même temps la reproduction des papilles palatines, il faut d’abord appliquer une feuille de 6/10, sculpter les papilles et mettre sur le tout une feuille de cire granitée.
    - coller la maquette au modèle de plâtre pour éviter tout déplacement dans les manipulations ultérieures.
    La mise en moufle :
    Choix du moufle :
    Il faut choisir un moufle adapté aux modèles et surtout d’usage facile.
    Impératifs d’une mise en moufle :
    La mise en moufle doit obéir aux impératifs suivants :
    - être effectuée dans un moufle de longueur et de largeur en relation avec le volume du modèle et de sa maquette.
    - assurer une épaisseur de plâtre en tout point excédant de 1cm.
    - assurer la séparation des différentes parties du moufle.
    - prévoir et compenser toutes les expansions de la résine acrylique en cours de polymérisation.
    - supprimer, éliminer tout risque de surépaisseur de distorsion et de porosités.
    Technique d’élimination de la cire : ébouillantage
    - vérifier l’absence de toute trace de cire résiduelle sur les dents pour être certain de retrouver très précisément leur place plus tard après ébouillantage.
    - vérifier que la hauteur du modèle permet que sans toucher le fond de la partie inférieure du moufle les dents sont sensiblement au milieu de la partie supérieure en plâtre.
    - vaseliner l’intérieur du moufle.
    - mouiller le plâtre du modèle, ou le vernir ou encore l’enrober dans une pièce d’étain.
    - préparer de façon classique du plâtre.
    - remplir la cuvette du moufle.
    - poser dans la cuvette garni de plâtre l’ensemble modèle-maquette.
    - faire en sorte que le plâtre encore moue vient à un niveau tel que tout ce qui reste apparent soit de dépouille dans le sens vertical, celui de la séparation des deux parties du moufle.
    - avant la prise définitive lissant sur l’eau le plâtre visible.
    - attendre la prise du plâtre puis vernir ou passer un isolant.
    - mettre en place la partie supérieure du moufle.
    - préparer à nouveau du plâtre, le couler dans le moufle, poser le couvercle et maintenir le tout sans presser pendant la prise du plâtre.
    - avant d’ouvrir le moufle, le mettre pendant quelques minutes dans l’eau chaude pour ramollir la cire.
    - enlever complètement la cire du moufle et éliminer toute trace de cire à l’eau bouillante, additionner de détergent.
    - passer sur toute la surface du plâtre un vernis à chaud pour éviter que le monomère soit absorbé par le plâtre et que l’eau ne pénètre dans la résine pendant la polymérisation.
    Matériau utilisé : la résine
    La principale résine utilisée est une résine acrylique, il s’agit d’un poly méthyle méthacrylate, c’est au départ une résine transparente qui est colorée dans n’importe quelle nuance, et à des degrés différents de translucidité.
    Elle est dure, de densité de 1.20, stable, et se ramollie à 125° d’usage très facile elle se présente :
    - un liquide, et le monomère est le méthyle méthacrylate.
    - une poudre composée de grains sphériques pouvant être polymérisées à partir du monomère chauffé, le poly méthyle méthacrylate.
    Le rapport poudre – liquide à une influence sur la structure finale de la résine, plus on augmente la quantité du polymère et plus la réaction de polymérisation est rapide, et il faut utiliser suffisamment de liquide pour mouiller toutes les perles du polymère.
    La réaction mono polymère passe par différents stades mais celui qui nous intéresse est le stade de la gélification, l’ensemble devient pâteux et n’adhère plus aux parois du récipient du mélange.
    C’est à ce moment la qu’il faut l’introduire dans le moufle, ne pas attendre que la masse devienne caoutchouteuse.
    Tout eau incorporé dans la résine durant la prise soit accidentellement soit à partir du plâtre accélère la polymérisation, change la teinte et peut faire apparaître des craquelles d’où la nécessité du vernissage du moufle.
    Vernissage du moufle :
    Le plâtre étant un matériau avide de liquide donc il peut absorber le monomère liquide donc de compromettre le résultat final, de ce fait il faut utiliser des isolants capables de :
    - assurer un démouflage sans risque de fracture.
    - rendre plus aisée la séparation de la prothèse de son modèle.
    - permettre la récupération du modèle.
    - prévenir toute réaction clinique primaire ou secondaire entre la résine et le plâtre.
    - interdire toute union physique entre le plâtre et la résine.
    - supprimer tout risque de pénétration du monomère dans le plâtre ou toute vapeur d’eau dans la résine.
    - être inerte.
    - être insoluble dans l’eau et le monomère (indoleable).
    - être de manipulation aisée.
    Mise en place de la résine :
    La réaction de polymérisation est exothermique, et le point d’ébullition du monomère est très peu supérieur à 100°C, si à l’intérieur de la résine cette température est dépassée on notera l’apparition de porosités internes dues à la formation de bulles engendrée par l’ébullition du monomère.
    Un retrait de durcissement est souvent mis en évidence au niveau du joint postérieur d’une prothèse supérieure ce qui justifie le grattage du post dame.
    Le procédé de mise en place de la résine dépend du moufle utilisé :
    Moufle classique :
    Après malaxage énergique de la résine celle-ci est moulée en forme de boudin et posée sur les dents dans la partie supérieure du moufle, une feuille de cellophane est placée sur la résine et un essai de fermeture est effectué sous pression en serrant à fond mais lentement et progressivement pour que la pâte s’étale régulièrement.
    Après on ouvre le moufle et on retire la feuille de cellophane et on supprime les excès de résine qui s’étend sur le plâtre, le moufle est alors fermé définitivement.
    Moufle à injection :
    La résine est forcée dans le moufle fermé occupant ainsi l’espace laissé par l’air évacué par un évent, et permettant le contrôle du bon remplissage du moufle.
    Polymérisation à chaud : de la résine à la cuisson
    - placer le moufle dans l’eau à 65°C.
    - maintenir cette température pendant 90 minutes environ.
    - porter la température de l’eau à 100°.
    - laisser retomber la température du bain marie à 80°.
    - sortir le moufle.
    - laisser refroidir pendant 30 minutes.
    - mettre sous un couront d’eau froide pendant 15 minutes.
    - procéder au démouflage.
    Remarque :
    A partir de ce moment, et mise à part les temps de travail la prothèse en résine doit être conservée dans l’eau, la résine en effet absorbe une certaine quantité d’eau jusqu’à saturation.
    D’autres part en milieu sec une partie de cette eau est rejetée entraînant une distorsion secondaire par déshydratation.
    [C’est pour ça les vieux mettent leur prothèse dans l’eau en raison de la distorsion, absorption de la salive, elle n’absorbe pas la salive donc elle est rétentive, car saturée d’eau qu’elle à absorbée]
    Les porosités :
    Elles constituent un écueil majeur de la polymérisation, elles sont dues à :
    - la présence d’humidité dans le gel avant le bourrage (mono polymère).
    - le mélange polymère monomère non homogène (sphérules de poudre non au contact avec le monomère).
    - isolant de mauvaise qualité ou mal répartie permettant le passage de l’eau du plâtre ou l’absorption du monomère par le plâtre.
    - élévation trop rapide ou trop brutale de la température pendant la cuisson.
    Grattage et finition :
    Lorsque la cire à été bien finie, le grattage est très réduit il suffit de :
    - passer un papier verre.
    - le polissage : il se fait d’abord avec la pierre ponce et une brosse à poils longs et souples, et beaucoup d’eau pour éviter l’échauffement.
    Lorsque la résine est brillante on peut lustrer en utilisant des pâtes grasses en pain et un disque en peau de chamois ou une brosse en poils de mouton.
    La réussite de la mise en moufle est le résultat d’un travail bien entrepris depuis la prise d’empreinte, il s’agit du finish et sa réussite est très importante.
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